lunes, 1 de diciembre de 2008

miércoles, 26 de noviembre de 2008



¿Qué es una pizarra interactiva?


También llamada pizarra digital interactiva o PDi, es un telón o superficie de proyección que además está conectado al computador y de este modo presta la funcionalidad combinada de dispositivo de visualización (pantalla) y dispositivo de entrada (ratón y teclado); razón de su nombre genérico "pizarra interactiva".


Controla el computador con tus dedos


Puedes escribir, borrar, y realizar funciones de puntero (ratón) controlando al computador directamente desde una pantalla interactiva SMART Board. Emplea lo que más te acomode: alguno de sus lápices incorporados (no emplean tinta), el borrador, o simplemente tus dedos: Si, SMART Board ofrece control táctil!

Toma un lápiz y escribe


Tan simple como tomar un lápiz o el borrador, y la pizarra interactiva SMART detectará la herramienta que has tomado, lista para usar. También ofrece botones para activar un teclado en pantalla, click derecho, y presentar la ayuda de software de la pantalla SMART.
Captura la pantalla y comparte tus ideas
La pizarra interactiva SMART Board incluye varias aplicaciones, entre ellas Notebook que permite guardar lo presentado en la pantalla -incluyendo anotaciones de la presentación- para luego compartirlas o enviarlas por email como archivos en distintos formatos, incluyendo PDF.
Lo realizado en la SMART también puede ser grabado directamente en aplicaciones Microsoft Windows como PowerPoint, Word, Excel, y software AutoCAD.




viernes, 14 de noviembre de 2008

TIPOS DE RECURSOS DISPONIBLES EN INTERNET Y SU USO EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


¿Por qué es bueno emplear Internet como un instrumento de aprendizaje?
Es una poderosa herramienta que motiva y asombra
Es el mayor reservorio de información
Evita el aislamiento de los colegios.
Permite la consulta a expertos o profesionales para solucionar problemas
Facilita el conocimiento de otras culturas y realidades.
Permite a los alumnos mayor autonomía (ritmo propio)
Los contenidos se actualizan de forma continua.

Algunos tipos de uso de las herramientas de Internet en la educación
1.- Búsquedas: acceder a bibliotecas, organizaciones educativas, base de datos de periódicos, etc.
2.- Comunicaciones: correo electrónico, páginas Web etc.3.- Proyectos colaborativos:
Intercambiar información
Producir textos literarios
Producir trabajos de investigación
Producir trabajos artísticos
4.- Exploraciones
5.- soporte de clases
6.- Publicación
Intercambios personales
Recolección de información
Proyectos de resolución de problemas


¿Qué tipos de experiencias educativas pueden darse?
Un aspecto que nos puede ayudar a comprender el fenómeno es conocer si existen experiencias educativas en internet, qué tipos de experiencias y cómo pueden ayudarnos a enfocar una mayor y mejor explotación de las posibilidades educativas que encierra. Es decir, ¿Para qué se está utilizando internet?
Entre las funciones que están cumpliendo las redes (internet, intranet,...) en educación y que crecerán sin duda, podemos hablar de banco de recursos, red de intercambio, acceso a recursos de aprendizaje en experiencias de aprendizaje abierto, educación informal, ...
La diversidad de experiencias educativas que están explotando las posibilidades de las redes podemos agruparlas tal como hicimos en otro trabajo (Salinas, 1996a) de la siguiente manera:
1.- Redes de aulas o círculos de aprendizaje. Se trata de experiencias complementarias de las modalidades organizativas convencionales y que enlazan aulas de diferentes lugares donde se comparten información y recursos, y se potencian los proyectos comunes y la interacción social. Estas experiencias abarcan desde redes internacionales de aulas de primaria o de preescolar hasta redes universitarias o de formación profesional. Participan en programas de formación coordinados o se intercambian experiencias, información y participan en proyectos relacionados con los acontecimientos actuales, con problemas y temas sociales, ambientales, políticos, científicos o de investigación:
Este tipo de experiencias, como puede suponerse, han proliferado con el auge de internet. Al mismo tiempo, han diversificado los medios que ponen en juego: explotan las posibilidades hipertextuales y multimediales del WWW, se perfeccionan las comunicaciones por correo electrónico y conferencias electrónicas, etc...
2.- Sistemas de distribución de cursos on-line (clase virtual o clase electrónica). Se pretende la sustitución de las aulas tradicionales por el acceso a los programas y experiencias de aprendizaje a través de redes y se dirige a los alumnos o usuarios de una misma institución. Los alumnos desde distintos lugares dentro o fuera de la institución siguen los cursos, o algunas actividades del mismo, a través de conferencias electrónicas sincrónicas o asincrónicas y utilizando algunos otros recursos de la red. La acción formativa forma una red cerrada.
3.- Experiencias de aprendizaje abierto. En este caso las redes son utilizadas para facilitar la comunicación entre tutor y estudiante, para potenciar el aprendizaje colaborativo y los proyectos de grupo y para facilitar la discusión entre los protagonistas de la formación. El acceso a los recursos de aprendizaje es flexible.
4.- Experiencias de aprendizaje informal. Se trata fundamentalmente de la utilización de las redes de información formadas por los enlaces electrónicos entre diferentes comunidades de enseñanza y aprendizaje para facilitar la adquisición de información y la construcción de conocimiento que representa una activa forma de aprendizaje informal e intercambio de información. En esencia, abarca el uso de los recursos que están disponibles en Internet en procesos de aprendizaje autónomo: Contactos e intercambios con personas (expertos, colegas,..), acceso a archivos de instituciones formativas, participación en grupos de discusión moderados o no,...
En definitiva, el acceso desde una estación multimedia (ya sea desde el hogar, desde el aula, desde el puesto de trabajo o desde un centro de recursos de aprendizaje) a las distintas redes puede proporcionar un entorno de comunicación -sincrónica y asincrónica- multidireccional, un espacio -un ciberespacio- que puede reforzar la colaboración e interacción y que puede complementar, simular, y en algunos casos incluso mejorar, la clase convencional.

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


La evaluación se basa en análisis del software educativo como recurso didáctico y su relación con los demás elementos del proceso educativo.
A) La relación del software educativo con el educando Desde una perspectiva eminentemente constructivita se habla de la significatividad psicológica que no es otra cosa que la adecuación entre el contenido, los materiales, las estrategias y la conformación biopsicosocial del educando. Es así, como el software educativo tendrá que ir en consonancia con este desarrollo.

B) La relación del software educativo con el educador
Este es un rubro al cual se le empieza a dar importancia a partir de una práctica educativa más especializada, con ésta se ha determinado la necesidad de que los materiales de instrucción vayan en consonancia con la persona del educador. En ello hay que tomar en cuenta la personalidad, la estructura mental y el estilo de enseñanza de cada profesor.

C) La relación del software educativo con el objetivo educativo
El sentido relacional de estos elementos se da en dos vertientes, por un lado, la necesidad de que el contenido del software se inserte dentro de los objetivos generales del currículo, y por el otro, al utilizar éste es indispensable establecer el para qué de su uso.

D) La relación del software educativo con el objetivo educativo
El sentido relacional de estos elementos se da en dos vertientes, por un lado, la necesidad de que el contenido del software se inserte dentro de los objetivos generales del currículo, y por el otro, al utilizar éste es indispensable establecer el para qué de su uso.

E) La relación del software educativo con la metodología o estrategias didácticasEn esta relación existen tres variables, por un lado, el que la utilización del software educativo se cataloga como una estrategia de enseñanza aprendizaje y por tanto ha de adecuarse al educando, al educador, a los objetivos y a los contenidos.


F) La relación del software educativo con los recursos didácticos
Ya se ha dicho que el software educativo guarda relación con el recurso didáctico, los requerimientos mínimos para su eficaz utilización son: luz eléctrica, una computadora con el sistema operativo que logre correrlo y un profesor capacitado para su uso.

En la evaluación externa se miden los aspectos técnicos, estéticos y económicos del software educativo, tomando en cuenta lo siguiente:
· La calidad del entorno audiovisual,
· El grado de “amigabilidad” de la interfase
· El grado de interactividad
· La facilidad de navegación
.Precio accesible




viernes, 10 de octubre de 2008

Software


La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador.
Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.